- Flash CS6 简介:为什么还要学它?
- 核心界面与工作区
- 第一部分:基础动画(逐帧动画与补间动画)
- 第二部分:元件、实例与库
- 第三部分:交互基础(ActionScript 3.0 入门)
- 第四部分:制作一个简单的小案例
- 资源与进阶学习
Flash CS6 简介:为什么还要学它?
在 Animate (Flash 的新名称) 和强大的 WebGL、Canvas 技术普及的今天,学习 Flash CS6 似乎有些“过时”,但它依然有其不可替代的价值:

- 学习动画核心原理: Flash 的“时间轴”、“图层”、“关键帧”和“补间动画”是所有 2D 动画软件的基石,掌握了 Flash,你再去学 Animate、Spine、Toon Boom 等软件会事半功倍。
- 经典游戏与动画制作: 海量的经典网页游戏(如早期的《植物大战僵尸》原型)和动画(如《Happy Tree Friends》、《小破孩》)都是用 Flash 制作的,了解它的制作过程非常有意义。
- ActionScript 基础: ActionScript 3.0 是一门成熟的面向对象编程语言,对于初学者理解游戏逻辑、事件处理、变量等概念非常有帮助。
- 特定工作流需求: 一些老项目或特定公司可能仍在使用 Flash CS6,掌握它是必要的。
核心界面与工作区
打开 Flash CS6,你会看到以下几个核心区域:
- 菜单栏: 包含所有命令,如文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口、帮助。
- 舞台: 你进行创作和预览的白色区域,最终发布的动画内容都显示在这里。
- 时间轴: Flash 的灵魂所在,它由“图层”和“帧”组成,用于组织和控制动画内容随时间变化的顺序。
- 工具面板: 包含所有绘图和编辑工具,如选择工具、钢笔工具、画笔、矩形、椭圆等。
- 属性检查器: 当你选中舞台上的某个对象(图形、元件、文本等)时,这个面板会显示其属性(位置、大小、颜色、滤镜等),并允许你直接修改。
- 库面板: 存储和管理你创建的“元件”、导入的“位图”和“声音”等资源,你可以随时从库中将元件拖到舞台上。
第一部分:基础动画
动画的本质是“在连续的帧中显示一系列略有变化的图像”,Flash 提供了两种主要方式来实现。
A. 逐帧动画
这是最基础、最传统的动画方式,每一帧都是你亲手绘制或放置的关键画面。
操作步骤:

- 新建一个 ActionScript 3.0 的 Flash 文件。
- 在时间轴上,点击第一帧,按
F6插入一个“关键帧”。 - 使用工具面板中的“椭圆工具”(O),在舞台上画一个圆形。
- 点击时间轴上的第 2 帧,再次按
F6插入关键帧。 - 使用“选择工具”(V)选中第 2 帧的圆形,按
Delete键删除它。 - 在第 2 帧的位置,用“画笔工具”(B)画一个不完整的圆形(比如只有一半)。
- 重复步骤 4-6,在第 3、4、5... 帧中绘制圆形逐渐消失的过程。
- 按下
Ctrl + Enter(Windows) 或Cmd + Enter(Mac) 测试动画,你会看到一个圆形逐渐消失的逐帧动画。
B. 补间动画
这是 Flash 的核心功能,可以让你只设置“开始”和“结束”两个关键帧的状态,由电脑自动生成中间的过渡动画,极大地提高了效率。
形状补间动画 用于让一个图形变形为另一个图形。
操作步骤:
- 新建一个 Flash 文件。
- 在第 1 帧,用“矩形工具”画一个蓝色的正方形。
- 在时间轴上点击第 30 帧,按
F6插入关键帧。 - 在第 30 帧,用“选择工具”选中正方形,把它拉成一个长长的矩形。
- 在时间轴上,从第 1 帧到第 30 帧之间任意一帧上右键单击,选择“创建补间形状”。
- 时间轴上会出现一条带箭头的绿色线条,表示形状补间已创建成功。
- 按
Ctrl + Enter测试,你会看到蓝色正方形平滑地变形为长方形。
传统补间动画 用于让一个元件(我们后面会讲)的位置、大小、旋转、颜色等属性发生改变。

操作步骤:
- 新建一个 Flash 文件。
- 用“椭圆工具”画一个红色的圆。
- 选中这个圆,按
F8将其转换为“图形”元件。 (这是关键!传统补间只能用于元件) - 在第 1 帧,元件在舞台左侧。
- 在第 30 帧,按
F6插入关键帧。 - 将第 30 帧的元件拖动到舞台右侧。
- 在第 1 帧到第 30 帧之间右键单击,选择“创建传统补间”。
- 时间轴上会出现一条带箭头的紫色线条。
- 按
Ctrl + Enter测试,你会看到红色小球从左侧平滑移动到右侧。
第二部分:元件、实例与库
这是 Flash 的核心概念,也是制作复杂项目的基础。
-
元件: 可以重复使用的“蓝图”或“模板”,就像汽车的零件图纸,它有三种类型:
- 图形: 最简单的元件,主要用于静态图像或与时间轴同步的简单动画,不能直接添加交互代码。
- 按钮: 用于响应用户交互(如鼠标点击、悬停),它有四个特殊状态:弹起、指针经过、按下、点击。
- 影片剪辑: 最强大的元件,它本身就是一个拥有独立时间轴的小型动画,可以添加交互代码,是制作游戏和复杂动画的核心。
-
实例: 基于“元件”蓝图创建出来的具体对象,一个元件可以在舞台上创建成百上千个实例,它们都共享同一个“蓝图”,但可以拥有自己的属性(如位置、颜色、大小)。
如何创建和使用元件:
- 在舞台上绘制一个图形(比如一辆小汽车)。
- 选中它,按
F8,在弹出的窗口中选择“类型”为“影片剪辑”,命名为“Car”,点击“确定”。 - 小汽车已经变成了一个“影片剪辑”元件的实例。
- 打开“窗口” -> “库”(或按
Ctrl + L),你会看到“库”面板中多了一个名为“Car”的元件。 - 你可以从库中直接将“Car”拖到舞台上,创建更多的汽车实例。
- 双击库中的“Car”元件,你会进入它的“编辑模式”,拥有一个独立的时间轴,你可以在这里为汽车制作一个轮子转动的动画。
第三部分:交互基础(ActionScript 3.0 入门)
交互是让“活”起来的关键,我们使用 ActionScript 3.0 (简称 AS3) 来编写代码。
基本流程:
- 准备对象: 创建一个按钮元件。
- 命名实例: 在舞台上选中按钮,在“属性”检查器中给它一个实例名,
myButton。 - 编写代码: 新建一个图层,命名为 "Actions",选中该图层的第 1 帧,打开“动作”面板(
F9)。 - 添加事件监听器: 告诉 Flash “当某个事件发生时,执行某个动作”。
示例:点击按钮让小球移动
- 创建按钮: 按
Ctrl + F8,新建一个“按钮”元件,在“弹起”帧画一个矩形,点击“场景1”回到主时间轴。 - 创建小球: 画一个圆形,按
F8转换为“影片剪辑”元件,并给它一个实例名ball_mc。 - 创建按钮实例: 从
