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Flash CS6教程,从入门到精通怎么学?

  1. Flash CS6 简介:为什么还要学它?
  2. 核心界面与工作区
  3. 第一部分:基础动画(逐帧动画与补间动画)
  4. 第二部分:元件、实例与库
  5. 第三部分:交互基础(ActionScript 3.0 入门)
  6. 第四部分:制作一个简单的小案例
  7. 资源与进阶学习

Flash CS6 简介:为什么还要学它?

在 Animate (Flash 的新名称) 和强大的 WebGL、Canvas 技术普及的今天,学习 Flash CS6 似乎有些“过时”,但它依然有其不可替代的价值:

Flash CS6教程,从入门到精通怎么学?-图1
(图片来源网络,侵删)
  • 学习动画核心原理: Flash 的“时间轴”、“图层”、“关键帧”和“补间动画”是所有 2D 动画软件的基石,掌握了 Flash,你再去学 Animate、Spine、Toon Boom 等软件会事半功倍。
  • 经典游戏与动画制作: 海量的经典网页游戏(如早期的《植物大战僵尸》原型)和动画(如《Happy Tree Friends》、《小破孩》)都是用 Flash 制作的,了解它的制作过程非常有意义。
  • ActionScript 基础: ActionScript 3.0 是一门成熟的面向对象编程语言,对于初学者理解游戏逻辑、事件处理、变量等概念非常有帮助。
  • 特定工作流需求: 一些老项目或特定公司可能仍在使用 Flash CS6,掌握它是必要的。

核心界面与工作区

打开 Flash CS6,你会看到以下几个核心区域:

  • 菜单栏: 包含所有命令,如文件、编辑、视图、插入、修改、文本、命令、控制、调试、窗口、帮助。
  • 舞台: 你进行创作和预览的白色区域,最终发布的动画内容都显示在这里。
  • 时间轴: Flash 的灵魂所在,它由“图层”和“帧”组成,用于组织和控制动画内容随时间变化的顺序。
  • 工具面板: 包含所有绘图和编辑工具,如选择工具、钢笔工具、画笔、矩形、椭圆等。
  • 属性检查器: 当你选中舞台上的某个对象(图形、元件、文本等)时,这个面板会显示其属性(位置、大小、颜色、滤镜等),并允许你直接修改。
  • 库面板: 存储和管理你创建的“元件”、导入的“位图”和“声音”等资源,你可以随时从库中将元件拖到舞台上。

第一部分:基础动画

动画的本质是“在连续的帧中显示一系列略有变化的图像”,Flash 提供了两种主要方式来实现。

A. 逐帧动画

这是最基础、最传统的动画方式,每一帧都是你亲手绘制或放置的关键画面。

操作步骤:

Flash CS6教程,从入门到精通怎么学?-图2
(图片来源网络,侵删)
  1. 新建一个 ActionScript 3.0 的 Flash 文件。
  2. 在时间轴上,点击第一帧,按 F6 插入一个“关键帧”。
  3. 使用工具面板中的“椭圆工具”(O),在舞台上画一个圆形。
  4. 点击时间轴上的第 2 帧,再次按 F6 插入关键帧。
  5. 使用“选择工具”(V)选中第 2 帧的圆形,按 Delete 键删除它。
  6. 在第 2 帧的位置,用“画笔工具”(B)画一个不完整的圆形(比如只有一半)。
  7. 重复步骤 4-6,在第 3、4、5... 帧中绘制圆形逐渐消失的过程。
  8. 按下 Ctrl + Enter (Windows) 或 Cmd + Enter (Mac) 测试动画,你会看到一个圆形逐渐消失的逐帧动画。

B. 补间动画

这是 Flash 的核心功能,可以让你只设置“开始”和“结束”两个关键帧的状态,由电脑自动生成中间的过渡动画,极大地提高了效率。

形状补间动画 用于让一个图形变形为另一个图形。

操作步骤:

  1. 新建一个 Flash 文件。
  2. 在第 1 帧,用“矩形工具”画一个蓝色的正方形。
  3. 在时间轴上点击第 30 帧,按 F6 插入关键帧。
  4. 在第 30 帧,用“选择工具”选中正方形,把它拉成一个长长的矩形。
  5. 在时间轴上,从第 1 帧到第 30 帧之间任意一帧上右键单击,选择“创建补间形状”。
  6. 时间轴上会出现一条带箭头的绿色线条,表示形状补间已创建成功。
  7. Ctrl + Enter 测试,你会看到蓝色正方形平滑地变形为长方形。

传统补间动画 用于让一个元件(我们后面会讲)的位置、大小、旋转、颜色等属性发生改变。

Flash CS6教程,从入门到精通怎么学?-图3
(图片来源网络,侵删)

操作步骤:

  1. 新建一个 Flash 文件。
  2. 用“椭圆工具”画一个红色的圆。
  3. 选中这个圆,按 F8 将其转换为“图形”元件。 (这是关键!传统补间只能用于元件)
  4. 在第 1 帧,元件在舞台左侧。
  5. 在第 30 帧,按 F6 插入关键帧。
  6. 将第 30 帧的元件拖动到舞台右侧。
  7. 在第 1 帧到第 30 帧之间右键单击,选择“创建传统补间”。
  8. 时间轴上会出现一条带箭头的紫色线条。
  9. Ctrl + Enter 测试,你会看到红色小球从左侧平滑移动到右侧。

第二部分:元件、实例与库

这是 Flash 的核心概念,也是制作复杂项目的基础。

  • 元件: 可以重复使用的“蓝图”或“模板”,就像汽车的零件图纸,它有三种类型:

    • 图形: 最简单的元件,主要用于静态图像或与时间轴同步的简单动画,不能直接添加交互代码。
    • 按钮: 用于响应用户交互(如鼠标点击、悬停),它有四个特殊状态:弹起、指针经过、按下、点击
    • 影片剪辑: 最强大的元件,它本身就是一个拥有独立时间轴的小型动画,可以添加交互代码,是制作游戏和复杂动画的核心。
  • 实例: 基于“元件”蓝图创建出来的具体对象,一个元件可以在舞台上创建成百上千个实例,它们都共享同一个“蓝图”,但可以拥有自己的属性(如位置、颜色、大小)。

如何创建和使用元件:

  1. 在舞台上绘制一个图形(比如一辆小汽车)。
  2. 选中它,按 F8,在弹出的窗口中选择“类型”为“影片剪辑”,命名为“Car”,点击“确定”。
  3. 小汽车已经变成了一个“影片剪辑”元件的实例。
  4. 打开“窗口” -> “库”(或按 Ctrl + L),你会看到“库”面板中多了一个名为“Car”的元件。
  5. 你可以从库中直接将“Car”拖到舞台上,创建更多的汽车实例。
  6. 双击库中的“Car”元件,你会进入它的“编辑模式”,拥有一个独立的时间轴,你可以在这里为汽车制作一个轮子转动的动画。

第三部分:交互基础(ActionScript 3.0 入门)

交互是让“活”起来的关键,我们使用 ActionScript 3.0 (简称 AS3) 来编写代码。

基本流程:

  1. 准备对象: 创建一个按钮元件。
  2. 命名实例: 在舞台上选中按钮,在“属性”检查器中给它一个实例名,myButton
  3. 编写代码: 新建一个图层,命名为 "Actions",选中该图层的第 1 帧,打开“动作”面板(F9)。
  4. 添加事件监听器: 告诉 Flash “当某个事件发生时,执行某个动作”。

示例:点击按钮让小球移动

  1. 创建按钮:Ctrl + F8,新建一个“按钮”元件,在“弹起”帧画一个矩形,点击“场景1”回到主时间轴。
  2. 创建小球: 画一个圆形,按 F8 转换为“影片剪辑”元件,并给它一个实例名 ball_mc
  3. 创建按钮实例:
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