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3dmax如何快速建室外建筑模型?

3ds Max 室外建筑建模全流程教程

室外建筑建模是一个系统性工程,通常遵循从宏观到微观、从整体到局部的原则,我们将整个流程分为以下几个核心阶段:

3dmax如何快速建室外建筑模型?-图1
(图片来源网络,侵删)

前期准备与项目设置 创建主体建筑结构 创建细节构件(门窗、阳台等) 创建次要建筑与景观元素 整合、检查与优化 最终输出与渲染


前期准备与项目设置

在开始建模之前,充分的准备是成功的一半。

资料准备

  • CAD图纸(最重要!):通常包括建筑的平面图、立面图、剖面图,这些是建模的精确依据。
    • 格式:最好将CAD文件(.dwg, .dxf)整理好,删除不必要的图层和线条,只保留墙体、门窗、轴线等核心信息。
  • 参考图片:找到建筑的实际照片或效果图,用于在建模过程中参考材质、颜色和细节。
  • 项目文件夹结构:创建一个规范的文件夹结构,方便管理文件。
    /My_Project
    ├── /CAD_Drawing       (存放CAD图纸)
    ├── /References        (存放参考图片)
    ├── /Textures          (存放贴图)
    ├── /Models            (存放模型文件)
    └── /Render_Output     (存放渲染结果)

3ds Max 项目设置

打开3ds Max后,进行以下设置:

  • 单位设置Customize > Units Setup > System Unit SetupDisplay Unit Scale务必将单位统一设置为“毫米”,这是行业标准,可以避免后续缩放问题。
  • 栅格与捕捉:右键点击主视图顶部的栅格按钮,打开 Grid and Snap Settings
    • Snaps 选项卡中,勾选 Endpoint (端点)、Midpoint (中点)、Vertex (顶点)、Intersection (交点) 等,这是保证模型对齐的关键。
  • 视口配置Views > Viewport Configuration > Layout,选择一个你习惯的四视图布局(通常是顶、前、左、透视图)。

创建主体建筑结构

这是建模的骨架,我们通常从CAD图纸导入开始。

3dmax如何快速建室外建筑模型?-图2
(图片来源网络,侵删)

导入并整理CAD图纸

  • File > Import,选择你的CAD平面图文件。
  • 导入后,CAD图纸会默认显示在顶视图,使用 Select and Move 工具,结合捕捉功能,将图纸移动到世界坐标原点(0,0,0)。
  • 将图纸分层:在右侧的 Layer Manager (图层管理器) 中,为不同的图纸创建独立图层,Floor_Plan, Elevation_Front 等,这样可以方便地显示/隐藏和锁定/解锁特定图纸。
  • 对齐图纸:将立面图对齐到相应的前视图和左视图,可能需要缩放立面图,使其高度与平面图的尺寸匹配。

墙体建模

墙体是建筑的基础,推荐使用以下两种方法:

方法A:挤出法 (适合标准墙体)

  1. 在顶视图中,使用 Line 工具,沿着平面图的墙体内部或外部轮廓绘制封闭的二维线条。
  2. 确保线条的 Spline 属性下 Rendering 卷展栏中的 RenderableDisplay Render Mesh取消勾选状态(我们只需要它的形状)。
  3. 选中线条,添加 Extrude (挤出) 修改器。
  4. Parameters 卷展栏中,设置 Amount (数量) 为墙体的总高度
  5. 这样就得到了一个基础的墙体模型。

方法B:墙工具 (更专业、更高效)

  1. 在顶视图中,使用 Architectural > Wall 工具。
  2. 在顶部的命令面板中,设置墙体的 Width (宽度) 和 Justification (对齐方式,如左、右、中心)。
  3. 直接在平面图的墙体轴线上点击并拖动,像画线一样创建墙体,软件会自动处理拐角。
  4. 完成后,可以进入 Modify (修改) 面板,调整墙体的整体高度。

楼板建模

  1. 在顶视图中,使用 Line 工具沿着建筑的外轮廓绘制一个封闭的二维图形。
  2. 添加 Extrude 修改器,设置 Amount 为单个楼板的厚度(如100mm)。
  3. 将制作好的楼板模型复制 (Shift + 移动) 到每一层,并精确放置到相应的高度。

创建细节构件

主体完成后,开始添加门窗、阳台等细节。

3dmax如何快速建室外建筑模型?-图3
(图片来源网络,侵删)

门窗建模

门窗通常作为独立的模型创建,然后通过“布尔运算”或“开洞”的方式安装在墙体上。

流程:

  1. 创建门窗模型
    • :可以使用 Geometry > Standard Primitives > Box (门框) + Cylinder (门把手) 等基本几何体组合而成,或者使用 AEC Extended > Door 创建参数化门,再调整其形状。
    • :同样,可以使用 Box 拉伸出窗框,再用 Box 制作出窗格玻璃,或者使用 AEC Extended > Window
  2. 在墙体上开洞
    • 布尔运算 (不推荐,易出错)
      • 复制一墙体模型。
      • 将门窗模型与复制的墙体模型对齐。
      • 选中墙体模型,在 Compound Objects (复合对象) 中选择 Boolean
      • 选择 Operation > Subtraction (A-B),然后点击门窗模型,即可在墙体上“挖”出一个洞。
      • 注意:布尔运算容易产生法线错误和破面,使用后务必检查模型。
    • 切片法 (推荐)
      • 选中墙体模型。
      • 添加 Edit Poly 修改器。
      • Polygon 子层级下,选中墙体上要开洞位置的多边形面。
      • 点击 Edit Geometry 卷展栏下的 Bevel (倒角) 或 Extrude (挤出),向内挤出并缩放,形成窗框的厚度,这种方法更稳定,可控性更强。

阳台、屋顶、线脚等

  • 阳台:通常由 Box 拉伸出底板,再用 CylinderLine 挤出栏杆。
  • 屋顶:根据设计图,使用 Line 绘制屋顶轮廓,添加 ExtrudeFFD 修改器来塑造坡度。
  • 线脚/装饰:使用 Line 绘制截面形状,然后使用 Bevel Profile (倒角剖面) 或 Loft (放样) 修改器沿着路径生成复杂的装饰线条。

创建次要建筑与景观元素

主体建筑完成后,添加环境元素,使场景更完整。

  • 地形:可以使用 Displacement (置换) 修改器配合灰度贴图来创建起伏的地形,或者使用 Noise 修改器使平面产生随机起伏。
  • 道路:使用 BoxPlane 制作出路面,并添加简单的材质。
  • 树木/灌木
    • 模型库:从模型库(如 Evermotion, Quixel Bridge)中导入现成的树木模型。
    • SpeedTree:如果安装了SpeedTree插件,可以创建高质量的程序化树木。
    • 简单代理:对于远景,可以使用简单的面片模型,并赋予 Opacity (透明度) 贴图来模拟树木,以节省资源。
  • 配景人物/车辆:同样从模型库中导入,注意调整其大小和摆放位置,以体现建筑的尺度感。

整合、检查与优化

所有模型创建完毕后,进行最后的整合和优化。

模型整合

  • 将所有创建好的模型(建筑、景观、配景)移动到场景中,组合成一个完整的室外场景。
  • 为场景中的不同部分(如“建筑群”、“道路”、“植被”)创建 Group (组) 或 Layer (图层),方便管理。

模型检查

  • 法线检查:按 F4 切换到“平滑+高光”显示模式,观察模型表面是否有发黑或反光异常的地方,这通常是法线错误,使用 Normal 修改器可以快速修正。
  • 破面检查:选中所有模型,添加 Open edgesPolyCheck 等脚本,检查模型是否存在未封闭的边或面。
  • 重面检查:检查是否存在重叠或共面的面,它们会影响渲染效果和性能。

模型优化

  • 简化:对于远景的模型或不需要细节的物体,可以为其添加 OptimizeMultiRes 修改器来减少面数。
  • 使用实例/参考:对于重复使用的构件(如相同的窗户),可以使用 Instance (实例) 复制,这样修改一个,所有关联的都会跟着变,且不增加额外内存。
  • 塌陷修改器:当模型最终确定不再需要修改时,可以右键点击模型,选择 Collapse To (塌陷),将所有修改器烘焙到模型本身,以获得最佳性能。

最终输出与渲染

赋予材质

  • 打开 Material Editor (材质编辑器)。
  • 创建新的标准材质或 Architectural (建筑) 材质。
  • 为墙体、玻璃、金属、木材等不同部分分别设置材质,并赋予相应的贴图(如漫反射贴图、凹凸贴图、反射贴图等)。

布置灯光

室外场景的灯光至关重要。

  • 日光系统:使用 Lights > Daylight System,它可以模拟太阳的位置、强度和颜色,并能与场景自动关联。
  • 环境光:在 Environment and Effects 面板中设置环境光的颜色和亮度,以模拟天光。
  • 辅助光:可能需要添加一些 Omni (泛光灯) 或 Area Light (面光源) 来补充阴影细节,使画面更柔和。

设置相机

  • 使用 Cameras > Physical Camera (物理相机),它可以模拟真实相机的光圈、快门、ISO等参数,获得更真实的景深和曝光效果。
  • 调整相机位置和角度,找到最佳的构图。

渲染

  • 使用 Render Setup (渲染设置) 面板。
  • 选择渲染器,如内置的 Scanline (已过时,不推荐)、Arnold (3ds Max自带,功能强大) 或第三方渲染器如 V-Ray, Corona, Redshift 等。
  • 设置输出尺寸、渲染元素(如需要单独输出AO、Z-Depth等)。
  • 点击 Render 按钮,开始渲染。

学习资源推荐

  • 视频教程
    • YouTube:搜索 "3ds Max exterior modeling tutorial",有大量免费且高质量的教程,推荐频道如 "Evermotion", "FlippedNormals", "Grant Abbitt" 等。
    • Bilibili (B站):国内有很多优秀的UP主分享详细的建模教程,搜索关键词即可。
  • 付费课程
    • Udemy, CGCookie, 3dtotal 等平台有系统性的付费课程,从入门到精通,适合想深入学习的朋友。
  • 文档与社区
    • Autodesk 官方文档:最权威的技术参考。
    • CGSociety, 3dtotal Forum:国际知名的CG艺术家社区,可以交流学习。

室外建筑建模是一个熟能生巧的过程,关键在于遵循流程、善用工具(特别是捕捉和修改器)、注重细节和保持耐心,从简单的单体建筑开始练习,逐步挑战更复杂的项目,你的建模水平一定会稳步提升,祝你学习愉快!

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