第一部分:准备工作与核心概念
在开始之前,你需要了解一些核心概念,这会让你学习起来事半功倍。

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什么是 Flash?
Flash 是一个主要用于创建矢量图形、动画和的软件,它的核心优势在于:
- 矢量图形:无论放大多少倍,图形都保持清晰,文件体积小。
- 基于时间轴的动画:通过在时间轴上创建关键帧,让对象在不同时间点呈现不同状态,从而形成动画。
- ActionScript 3.0 (AS3):一种强大的编程语言,用于实现复杂的交互,如游戏、按钮响应等。
安装与激活
- 获取软件:由于 Adobe 已停止销售 CS6,你需要通过其他渠道获取安装包。
- 激活问题:Flash CS6 需要序列号进行激活,如果无法连接到 Adobe 的服务器,你可能需要使用一个名为 AMTEmu 的第三方激活工具(俗称“小飞机”)来绕过激活,请自行搜索使用方法,注意软件来源安全。
Flash CS6 界面初探
打开 Flash CS6,你会看到几个主要区域:
- 菜单栏:包含所有命令,如文件、编辑、插入、修改、文本、控制、调试、窗口、帮助。
- 舞台:你最终看到和发布内容的区域,也就是“画布”。
- 时间轴:Flash 的核心,它由图层和帧组成,用于组织和控制动画的播放顺序。
- 工具面板:包含所有绘图和选择工具,如选择工具、钢笔工具、画笔、矩形工具、颜料桶等。
- 属性检查器:当你选中舞台上的某个对象(图形、实例、文本等)时,这里会显示和允许你修改其属性(如位置、大小、颜色、名称等)。
- 库面板:存储你导入的所有资源,如位图、声音、视频、以及你创建的元件。
第二部分:基础入门 - 从零开始制作一个简单动画
我们将制作一个“小球弹跳”的动画,这是学习动画的经典入门案例。
步骤 1:创建新文档
- 打开 Flash CS6,选择
文件>新建。 - 在弹出的窗口中,选择
ActionScript 3.0(这是目前最主流和强大的版本),然后点击“确定”。 - 在属性检查器中,可以设置舞台的尺寸(如
550x400像素)和背景颜色。
步骤 2:绘制一个球
- 在工具面板中选择 椭圆工具。
- 在属性检查器中,设置笔触颜色(描边)为无,填充颜色为你喜欢的颜色。
- 按住
Shift键在舞台上拖动鼠标,画出一个正圆形。
步骤 3:将图形转换为“元件”
元件是可以在文档中重复使用的对象,将图形转换为元件后,才能对它应用动画。

(图片来源网络,侵删)
- 选中你刚刚画好的圆。
- 按
F8键,或者选择修改>转换为元件。 - 在弹出的窗口中,输入名称(如 "Ball"),选择类型为 “图形”,然后点击“确定”。
步骤 4:创建补间动画
这是 Flash 动画的核心技术之一,你只需设置起始和结束的关键状态,Flash 会自动生成中间的过渡动画。
- 确保你的球在第 1 帧(时间轴上有一个黑点的帧)。
- 在时间轴上,点击第 30 帧,按
F6键插入一个关键帧,你会看到第 1 帧和第 30 帧都有一个圆,并且它们之间有一条带箭头的线。 - 选中第 30 帧的那个球,用选择工具将它拖动到舞台下方。
- 制作弹跳效果:选中第 15 帧,按
F6插入关键帧,然后将第 15 帧的球向上移动到最高点,回到第 1 帧,在属性检查器中找到“补间”选项,选择 “动画”,Flash 会自动在第 1 到 15 帧之间创建动画,同样,在第 15 到 30 帧之间也选择“动画”。 - 压扁效果:为了让弹跳更真实,我们需要在球接触地面时压扁它,在第 30 帧,用选择工具拖动球的上边缘和下边缘,将其压扁,同样,在第 15 帧将其拉长。
- 按
Ctrl + Enter测试你的动画,你应该能看到一个小球在弹跳了!
第三部分:核心功能详解
时间轴与帧
- 帧:动画的基本单位。
- 关键帧:定义动画中变化点的帧,按
F6插入。 - 空白关键帧:一个没有内容的关键帧,按
F7插入。 - 普通帧:延续前一帧的内容,按
F5插入。 - 洋葱皮工具:时间轴下方的图标,可以让你同时看到多个帧的内容,方便对位。
元件
元件有三种类型:
- 图形:用于静态图像或与主时间轴同步播放的简单动画,不能添加 AS3 代码。
- 按钮:用于创建交互元素,它有四个特殊状态:弹起、指针经过、按下、点击。
- 影片剪辑:可以独立于主时间轴播放的“小电影”,可以包含自己的时间轴和 AS3 代码,是制作复杂动画和游戏的核心。
ActionScript 3.0 (AS3) 基础
AS3 让你的内容“活”起来,我们通过一个简单的例子来入门:点击按钮,让小球移动。
-
创建按钮:
(图片来源网络,侵删)- 新建一个图层,命名为 "Actions"(这很重要,我们通常把代码放在最上层的独立图层)。
- 再新建一个图层,命名为 "Button"。
- 在 "Button" 图层,选择 矩形工具,画一个矩形,然后按
F8转换为 按钮 元件,命名为 "myButton"。
-
编写代码:
- 在 "Actions" 图层的第一帧,点击选中它。
- 按
F9打开 动作 面板。 - 输入以下代码:
// 为按钮添加一个点击事件监听器 // 当 myButton 被点击时,执行名为 moveBall 的函数 myButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, moveBall); // 定义 moveBall 函数 function moveBall(event:MouseEvent):void { // 让名为 "ball" 的实例(我们之前创建的球)的 x 坐标增加 50 像素 ball.x += 50; } -
为元件命名:
- 选中舞台上的球,在属性检查器的 "实例名称" 栏中输入
ball。 - 选中舞台上的按钮,在属性检查器的 "实例名称" 栏中输入
myButton。
- 选中舞台上的球,在属性检查器的 "实例名称" 栏中输入
-
按
Ctrl + Enter测试,现在点击按钮,小球应该会向右移动。
第四部分:进阶应用与资源
当你掌握了基础后,可以尝试以下内容:
- 制作简单游戏:学习使用
hitTestObject()碰撞检测,制作一个“接东西”或“躲避障碍物”的小游戏。 - 加载外部资源:学习使用
Loader类加载外部图片、SWF 文件或声音。 - 使用遮罩:创建一个“探照灯”或“画卷展开”等特殊视觉效果。
- 骨骼工具:用于制作复杂的、类似木偶的骨骼动画,非常适合角色动画。
第五部分:教程资源推荐
由于官方教程已不多,以下是一些非常有价值的第三方资源:
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