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Flash AS3.0教程如何快速入门?

第一部分:准备工作与基础概念

什么是 ActionScript 3.0 (AS3.0)?

ActionScript 3.0 (简称 AS3) 是 Flash 的编程语言,它是一种强大的、基于 ECMAScript 标准的面向对象编程语言,与之前的 AS2.0 相比,AS3.0 性能更高、更规范、更易于维护,是现代 Flash 开发的标准。

Flash AS3.0教程如何快速入门?-图1
(图片来源网络,侵删)

环境准备

  • 软件

    • Adobe Animate:这是目前 Adobe 官方推荐的、仍在更新的 Flash 创作工具,它完全支持 AS3.0。
    • Adobe Flash Professional CS6:这是一个经典的版本,仍然被广泛使用,完全支持 AS3.0。
    • (可选)代码编辑器:如 Flash Builder, Visual Studio Code (配合插件) 等,它们提供更好的代码提示和调试功能,但通常需要与 Flash IDE 配合使用。
  • 新建 AS3.0 文档

    1. 打开 Animate 或 Flash。
    2. 选择 文件 -> 新建
    3. 常规 选项卡中,选择 ActionScript 3.0
    4. 点击 创建

AS3.0 的核心概念

在开始写代码前,必须理解三个最基本的概念:

  • 时间轴:Flash 动画的主线,由帧组成,代码可以附加在特定帧上,当播放头到达该帧时,代码就会执行。
  • 舞台:你看到的白色矩形区域,是最终动画显示的地方,所有可见的元素(图形、实例)最终都会出现在舞台上。
  • :存放你创建的所有元素(图形、按钮、影片剪辑、声音等)的地方,你可以将这些元素从库中拖到舞台上,它们就变成了“实例”。

第二部分:第一个 AS3.0 程序

"Hello, World!"

这是编程的入门仪式。

Flash AS3.0教程如何快速入门?-图2
(图片来源网络,侵删)
  1. 新建一个 AS3.0 文档。

  2. 选择 窗口 -> 动作,或者按 F9 键,打开“动作”面板。

  3. 确保“动作”面板顶部的目标对象是 图层 1 的第 1 帧

  4. 在代码编辑区输入以下代码:

    Flash AS3.0教程如何快速入门?-图3
    (图片来源网络,侵删)
    trace("Hello, World!");
  5. Ctrl + Enter (Windows) 或 Cmd + Enter (Mac) 测试影片。

结果:你会看到一个新的播放器窗口,但舞台上什么都没有,在播放器的输出窗口中,你会看到一行文字:Hello, World!

解释trace() 是一个调试函数,它会将括号内的内容输出到“输出”面板,方便我们查看变量值或确认代码是否执行。

显示文本

让我们在舞台上显示文字。

  1. 新建一个 AS3.0 文档。

  2. 选择 文本工具,在舞台上拖出一个文本框。

  3. 在右侧的 属性 面板中,将文本类型设置为 "动态文本"

  4. 给这个文本框一个 实例名称myTextField,实例名称就像这个对象的“身份证号”,代码通过它来操作这个对象。

  5. 选中第 1 帧,按 F9 打开动作面板,输入以下代码:

    // 访问文本框实例,并改变其 text 属性
    myTextField.text = "你好,AS3.0!";
  6. Ctrl + Enter 测试。

结果:现在你应该能在舞台上看到 "你好,AS3.0!" 这段文字了。


第三部分:AS3.0 核心编程基础

变量与数据类型

变量是用来存储数据的容器。

// 声明一个变量
var myName:String = "张三";
// 声明一个数字变量
var myAge:int = 25;
// 声明一个布尔值变量
var isStudent:Boolean = true;
// trace 它们
trace(myName); // 输出: 张三
trace(myAge);  // 输出: 25

常用数据类型

  • String:字符串,用双引号 括起来。
  • int:整数,用于表示没有小数的数字。
  • Number:浮点数,用于表示有小数的数字。
  • Boolean:布尔值,只有 true (真) 和 false (假) 两个值。
  • Array:数组,用于存储一组数据。
  • Object:对象,可以存储键值对。

函数

函数是一段可以重复使用的代码块。

// 定义一个函数
function sayHello(name:String):void {
    trace("你好, " + name + "!");
}
// 调用(执行)这个函数
sayHello("李四"); // 输出: 你好, 李四!
sayHello("王五"); // 输出: 你好, 王五!

解释

  • function:关键字,表示定义函数。
  • sayHello:函数名。
  • (name:String):参数,函数接收的输入。name 是参数名,String 是参数类型。
  • void:返回值类型。void 表示这个函数不返回任何值。
  • 函数体,包含要执行的代码。

事件监听器

这是 AS3.0 的核心!AS3.0 是一个事件驱动的语言,你不能直接让某个按钮“被点击”,而是要“监听”它是否被“点击”,一旦“点击”事件发生,就执行你指定的代码。

语法对象.addEventListener(事件类型, 处理函数);

示例:点击按钮改变文本

  1. 新建一个 AS3.0 文档。

  2. 在舞台上创建一个动态文本框,实例命名为 myText

  3. 在舞台上创建一个按钮(或者用矩形画一个,然后按 F8 转换为“按钮”元件),实例命名为 myButton

  4. 选中第 1 帧,打开动作面板,输入代码:

    // 导入事件类 (在 AS3.0 中,很多事件都需要导入)
    import flash.events.MouseEvent;
    // 定义一个处理函数,当按钮被点击时执行
    function changeText(event:MouseEvent):void {
        myText.text = "按钮被点击了!";
    }
    // 为按钮添加鼠标点击事件监听
    // 当 MouseEvent.CLICK 事件发生时,调用 changeText 函数
    myButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, changeText);
  5. Ctrl + Enter 测试,现在点击按钮,舞台上的文字就会改变。

常用事件

  • MouseEvent.CLICK:鼠标点击。
  • MouseEvent.MOUSE_OVER:鼠标移到对象上。
  • MouseEvent.MOUSE_OUT:鼠标移出对象。
  • Event.ENTER_FRAME:每一帧都触发一次(用于制作动画)。

第四部分:与库中的元件交互

这是最常用的功能之一,我们通常把图形、动画制作成“影片剪辑”元件,然后通过代码来控制它们。

创建影片剪辑

  1. Ctrl + F8 (或 Cmd + F8) 新建元件。
  2. 选择“影片剪辑”,给它起个名字,MyBall
  3. 在影片剪辑的编辑界面里,画一个圆。
  4. 回到主场景,从库中将 MyBall 拖到舞台上。
  5. 选中这个圆,在属性面板中给它一个实例名称,ball_mcmcMovieClip 的常用后缀。

控制影片剪辑

// 假设 ball_mc 的实例名称是 ball_mc
// 1. 改变位置
ball_mc.x = 100; // 设置 X 坐标
ball_mc.y = 200; // 设置 Y 坐标
// 2. 改变大小 (缩放)
ball_mc.scaleX = 2; // X 轴放大到 2 倍
ball_mc.scaleY = 2; // Y 轴放大到 2 倍
// 3. 改变透明度
ball_mc.alpha = 0.5; // 50% 透明
// 4. 改变旋转角度
ball_mc.rotation = 45; // 旋转 45 度
// 5. 拖动
ball_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDragBall);
ball_mc.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, stopDragBall);
function startDragBall(event:MouseEvent):void {
    ball_mc.startDrag(); // 开始拖动
}
function stopDragBall(event:MouseEvent):void {
    ball_mc.stopDrag(); // 停止拖动
}

第五部分:实战案例——简单的弹球游戏

让我们综合运用上面的知识,做一个简单的弹球游戏。

目标:一个球在屏幕内弹跳,碰到边界就反弹。

  1. 创建元件

    • Ctrl + F8 创建一个名为 Ball 的影片剪辑,在里面画一个圆。
    • Ball 从库拖到主舞台,实例命名为 ball_mc
  2. 编写代码

    • 选中第 1 帧,打开动作面板。
    • 输入以下代码:
    // 导入事件类
    import flash.events.Event;
    // 定义球的速度
    var speedX:Number = 5;
    var speedY:Number = 3;
    // 添加一个 ENTER_FRAME 事件监听
    // 这个事件会在每一帧都触发,非常适合做动画
    ball_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, moveBall);
    // 定义移动函数
    function moveBall(event:Event):void {
        // 1. 更新球的位置
        ball_mc.x += speedX;
        ball_mc.y += speedY;
        // 2. 获取舞台的宽度和高度,用于边界检测
        var stageWidth:Number = stage.stageWidth;
        var stageHeight:Number = stage.stageHeight;
        // 3. 检测是否碰到左右边界
        if (ball_mc.x <= 0 || ball_mc.x >= stageWidth - ball_mc.width) {
            speedX = -speedX; // 反转 X 方向速度
        }
        // 4. 检测是否碰到上下边界
        if (ball_mc.y <= 0 || ball_mc.y >= stageHeight - ball_mc.height) {
            speedY = -speedY; // 反转 Y 方向速度
        }
    }
  3. 测试:按 Ctrl + Enter,你会看到球在舞台上弹跳!


第六部分:进阶方向与资源

当你掌握了以上基础后,可以探索更高级的主题:

  • 动画编程:深入学习 Tween 类(如 TweenLite)来实现更流畅的动画效果,而不是只用 ENTER_FRAME 手动计算。
  • 游戏开发:碰撞检测(hitTestObject, hitTestPoint)、游戏状态管理(开始、暂停、结束)、分数系统、键盘控制(KeyboardEvent)。
  • 加载外部资源:使用 Loader 类加载外部的图片、SWF 文件或 XML 数据。
  • 面向对象编程:创建自己的类来组织代码,Player 类、Enemy 类,让代码结构更清晰、更易于扩展。
  • Sound API:控制背景音乐和音效的播放。

推荐资源

  1. 官方文档

  2. 在线教程网站

    • Gamedev.tutsplus.com:有大量高质量的 Flash 游戏开发教程。
    • Kirupa.com:一个非常经典的 Flash/AS3 教程网站,内容深入浅出。
    • Bilibili / YouTube:搜索 "Flash AS3 教程" 或 "Animate AS3 教程",有大量中文视频教程。
  3. 书籍

    • 《Essential ActionScript 3.0》:AS3.0 的“圣经”,适合深入学习。
    • 《Flash Game Programming for Dummies》:适合初学者的游戏开发入门书籍。

学习 AS3.0 的关键在于 “理解事件驱动”“实践”,不要只看代码,亲手去写,去修改,去尝试,从简单的交互开始,逐步构建复杂的逻辑,虽然原生 Flash 的使用场景有所减少,但 AS3.0 的编程思想(事件、面向对象)在现代前端开发(如 JavaScript)中依然非常重要,祝你学习愉快!

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